Monday, March 23, 2009

Microsoft Membentuk Games for Learning Institute

Microsoft Research, New York University, dan beberapa universitas lainnya mengumumkan berdirinya G4LI, Games for Learning Institute, yang bertujuan untuk mencari bukti untuk mendukung bahwa games merupakan alat pembelajaran untuk matematika, sains,teknologi, dan teknik bagi siswa sekolah. Dengan riset ini mereka berharap dapat mengelompokkan video game yang mana yang cocok dan relevan bagi siswa sebagai sarana belajar.

Microsoft mengeluarkan $ 1.5 juta, sedangkan partner yan lain bersama NYU menyumbang sekitar jumlah yang sama, mencapai total $ 3 juta. Pendanaan ini mencakup 3 tahun perencanaan riset. Riset ini akan merangkul bermacam siswa terutama dari minoritas dan
siswa perempuan. Microsoft mengharapkan riset ini dapat membawa ke era baru penggunaan game sebagai alat bantu pendidikan.




[+/-] Baca Selengkapnya...

Friday, March 6, 2009

DEFINISI DAN STRATEGI INSTRUKSIONAL DI E-LEARNING

Terminologi yang berbeda-beda telah digunakan untuk mendefinisikan E-Learning. E-Learning meliputi sekumpulan aplikasi dan proses berbasis teknologi TIK, yang terdiri dari belajar berbasis web, kelas virtual, kolaborasi dan jaringan secara digital. E-Learning meliputi penyampaian materi melalui internet, intranet, pemancaran satelit, tape audio-video, TV dan CD-ROM interaktif (Hambrecht, 2000). Terminologi tersebut menyatakan secara implisit bahwa pembelajar berada jauh dari tutor, pembelajar menggunakan teknologi (biasanya komputer) untuk mengases bahan ajar, pembelajaran menggunakan teknologi untuk berinteraksi dengan tutor maupun pembelajar yang lain.



Definisi E-Learning tersebut memunculkan tiga komponen yang bekerja bersama-sama untuk mendorong interaksi dan belajar yang bermakna: (1) model pedagogi, (2) strategi instruksional, dan (3) teknologi. Tiga komponen tersebut (Gambar 1) membentuk hubungan yang iteratif. Kompnen pertama adalah model pedagogi. Model pedagogi adalah konstruk teoritis yang berasal dari model perolehan pengetahuan, yang membentuk dasar-dasar teori belajar. Model pedagogi akan mengarahkan ke spesifikasi strategi instruksional, yang merupakan komponen kedua kerangka desain E-Learning.

Strategi instruksional adalah kegiatan yang dilakukan guru untuk memfasilitasi siswa belajar. Jonassen et al. (1991) mendefinisikan strategi instruksional sebagai the plan and the techniques that the instructor/instructional designer uses to engage the learner and facilitate learning (p. 34). Strategi instruksional mengoperasionalkan model pedagogi. Strategi instruksional merupakan spesifikasi bagaimana implikasi teori belajar diubah menjadi prosedur instruksional, yang menghasilkan rencana pelaksanaan pembelajaran. Contoh strategi instruksional meliputi: (1) melaksanakan pembelajaran autentik, (2) memfasilitasi pemecahan masalah, eksplorasi, dan pembuatan hipotesis, (3) melakukan kolaborasi, (4) memberikan scaffolding, (5) melakukan artikulasi dan refleksi.

1. Melaksanakan pembelajaran autentik

Melakukan pembelajaran autentik adalh inti dari semua strategi instruksional. Aktivitas autentik melibatkan pembelajar dalam tugas-tugas realistik dan bermakna yang relevan dengan minat dan tujuan pembelajar. Dengan melibatkan pembelajar dalam tugas-tugas relevan dan bermakna, mereka dapat melihat implikasi langsung dari kegiatan mereka dan dapat menerapkan pengetahuan yang diperoleh dalam situasi riil. Umumnya tugas-tugas autentik dipresentasikan dalam pembelajaran menggunakan skenario, studi kasus maupun masalah. Kasus, masalah maupun skenario yang digunakan sebagai stimulus untuk aktivitas autentik harus mempunyai karakteristik penyelesaian masalah kehidupan riil. Contoh bagaimana aktivitas autentik dapat diterapkan di konteks E-Learning dengan menggunakan teknologi, komponen ketiga dari kerangka desain, meliputi:

* Menggunakan grafik untuk menghadirkan kasus atau masalah untuk membuat lebih realistik.
* Menggunakan audio dan video untuk menghadirkan kasus.
* Menggunakan animasi.
* Menggunakan hiperteks/hipermedia untuk memberikan elaborasi.


2. Melaksanakan pemecahan masalah, eksplorasi, dan pembuatan hipotesis

Aktivitas pemecahan masalah menekankan bagaimana belajar. Dalam aktivitas tersebut, proses memecahkan masalah seperti kemampuan membuat hipotesis, menemukan dan mengurutkan informasi, berfikir kritis, membuat pertanyaan, menjadi sangat penting. Ketika aktivitas pemecahan masalah ditempatkan dalam konteks autentik, siswa belajar bagaimana menerapkan pengetahuannya dalam kondisi yang tepat. Eksplorasi mendorong siswa mencoba strategi dan hipotesis berbeda dan mengamati pengaruhnya. Dalam belajar eksploratori, siswa diberi instruksi dan bimbingan terbatas. Siswa lebih banyak belajar secara mandiri.

Eksploratori dan pemecahan masalah sangat berkaitan. Pembuatan hipotesis adalah menetapkan anggapan sementara tentang suatu atribut yang mendefinisikan suatu konsep, kemudian menguji hipotesis tersebut. Contoh ketika siswa belajar konsep masa jenis benda, mereka diminta membuat hipotesis tentang apa yang terjadi ketika minyak dan air dituangkan bersama-sama dalam sebuah wadah. Apakah minyak terletak di bawah? Mengapa? Juga, ketika belajar konsep gravitasi, siswa mungkin diminta membuat hipotesis benda mana jatuh ke tanah lebih dahulu, batu atau bulu. Pembuatan hipotesis adalah tipe penalaran ilmiah. Contoh bagaimana pemecahan masalah, eksplorasi dan pembuatan hipotesis diterapkan di konteks E-Learning dengan menggunakan teknologi meliputi:

* Memberikan link ke basis data online yang menghadirkan informasi terkini maupun informasi ilmiah lainnya.
* Menggunakan perangkat web authoring dan bahasa script untuk mengembangkan modul intstruksional seperti simulasi yang mendorong siswa melakukan aktivitas eksploratori.
* Memberikan link ke situs yang memungkinkan siswa mencari sumber-sumber pengetahuan untuk melakukan eksploratori.

3. Melakukan kolaborasi

Dalam bentuk sederhana, strategi kolaborari dapat didefinisikan sebagai strategi instruksional yang mendorong interaksi antara dua atau lebih pembelajar untuk memaksimalkan potensi masing-masing pembelajar. Dari padangan konstruktivisme, belajar secara kolaboratif dapat didefinisikan sebagai aktivitas yang menekankan (a) kerja sama mengkonstruksi pengetahuan, (b) berdialog mencari penyelesaikan alternatif. Tujuan kolaborasi adalah bertukar pandangan dan ide dalam rangka menyelesaikan masalah dan membangun pengetahuan. Contoh bagaimana kolaborasi diterapkan di konteks E-Learning dengan menggunakan teknologi meliputi:

* Membuat ruang diskusi kelompok online yang memfokuskan aktivitas, tujuan maupun proyek tertentu.
* Mendesain aktivitas yang memungkinkan anggota kelompok bertukar dokumen yang terkait dengan suatu proyek.
* Mengatur siswa dalam ativitas komunikasi serempak dengan menggunakan videoconference dan chating. Aktivitas kolaborasi memungkinkan anggota kelompok melakukan brainstroming ide-ide.

4. Memberikan scaffolding

Scaffolding adalah suatu konsep berdasarkan pada ide memberikan bantuan ke pembelajar dalam daerah perkembangan terdekat (zone of proximal develompment) siswa. Memberikan bantuan yang tepat dalam lingkungan belajar merupakan suatu tantangan bagi guru dan perancang instruksional, Siswa pintar yang mempunyai basis pengetahuan banyak memerlukan tipe dan level bantuan yang berbeda untuk meningkatkan prestasinya. Scaffolding dapat diperoleh melalui bermacam-macam aktivitas dan strategi interuksional yang saling terkait. Pada kelas tradisional, scaffolding sering dilakukan melalui kolaborasi dengan guru, pakar maupun siswa yang lebih kompeten. Scaffolding dapat juga dilakukan melalui pemodelan. Contoh bagaimana scaffolding diterapkan di konteks E-Learning dengan menggunakan teknologi meliputi:

* Memberikan panduan melalui email.
* Memberikan link hipermedia ke perangkat online seperti program basis data, spreadsheet, peta konsep maupun diagram.
* Memberikan indeks online atau kosa kata dari instilah penting dan definisinya.
* Memberikan link hipermedia ke contoh tugas atau proyek yang sudah jadi.

5. Melakukan artikulasi dan refleksi

Artikulasi bermakna meminta siswa memikirkan tindakan mereka dan memberikan alasan keputusan dan strateginya (Wilson & Cole, 1996). Dengan kata lain, ketika siswa diberi kesempatan untuk mengartikulasikan pengetahuan atau pemahaman tentang sesuatu, mereka menjelaskan ke siswa lain apa yang mereka ketahui. Ketika siswa mengartikulasikan pengetahuannya ke orang lain, mereka saling bertukar pandangan dan mengeneralisasikan pemahaman dan pengetahuan sehingga ia dapat diterapkan ke konteks lain yang berbeda.
Melakukan refleksi berarti meminta siswa memikirkan kembali apa yang telah mereka lakukan, menganalisis kinerja mereka, dan membandingkannya dengan pakar dan teman sejawat. Berfikir refleksi meliputi proses menganalisis dan mengevaluasi apa yang telah terjadi untuk memberikan makna baru. Contoh bagaimana artikulasi dan refleksi diterapkan di konteks E-Learning dengan menggunakan teknologi meliputi:

*Siswa yang terlibat dalam diskusi online akan mengartikulasikan pemahamannya tentang suatu topik dengan cara menjawab pertanyaan dan menjelaskan ke orang lain apa yang mereka ketahui. Hasil diskusi ini kemudian akan direvisi oleh siswa yang memungkinkan terjadinya refleksi.
* Memberikan siswa web posting untuk mempublikasikan karya mereka. Siswa kemudian dapat melakukan evaluasi sejawat atas karya mereka.

[+/-] Baca Selengkapnya...

TEORI BELAJAR E-LEARNING

Menerapkan pembelajaran E-Learning dapat dilihat sebagai proses yang kompleks yang tidak hanya sekedar menjalankan langkah-langkah dalam model desain interuksional. Ada tiga teori belajar utama yang digunakan sebagai dasar E-Learning yaitu behaviorisme, kognitivisme dan konstrukstivisme.

1. Behaviorisme

Penganut aliran behaviorisme menganggap bahwa belajar adalah perubahan perilaku yang dapat diamati yang disebabkan oleh stimulus eksternal. Mereka melihat pikiran sebagai ”kotak hitam”, respons terhadap suatu stimulus dapat diamati secara kuantitatif, dengan mengabaikan pengaruh proses berfikir yang terjadi di pikiran. Atkins (1993) menyoroti empat aspek yang relevan untuk merealisasikan materi E-Learning berkaitan dengan pemikiran behaviorisme:
- Bahan ajar sebaiknya dipecah menjadi langkah-langkah instruksional yang dihadirkan secara deduktif, yaitu dimulai dengan rumus, hukum, kategori, prinsip, definisi, dengan memberikan contoh-contoh untuk meningkatkan pemahaman.
- Perancang harus menetapkan urutan pengajaran dengan menggunakan percabangan bersyarat ke unit instruksional lain. Umumnya, kegiatan diurutkan dari mudah ke sukar atau kompleks.
- Untuk meningkatkan efisiensi belajar, siswa diminta mengulangi bagian tertentu maupun mengerjakan tes diagnostik. Meskipun demikian, perancang dapat juga mengijinkan siswa memilih pelajaran berikutnya, yang memungkinkan siswa mengontrol proses belajarnya sendiri.
- Pendekatan behaviorisme menyarankan untuk mendemonstrasikan ketrampilan dan prosedur yang dipelajari. Siswa diharapkan meningkatkan kemahirannya melalui latihan berulang-ulang dengan umpanbalik yang tepat. Pesan-pesan pemberi semangat digunakan untuk meningkatkan motivasi.

Secara keseluruhan, behaviorisme merekomendasi pendekatan terstruktur dan deduktif untuk mendesain bahan ajar, sehingga konsep dasar, ketrampilan, dan informasi faktual dapat cepat diperoleh siswa. Implikasi lebih jauh terhadap E-Learning adalah belajar secara drill, memilah-milah bahan ajar, mengases tingkat prestasi, dan memberikan umpanbalik. Tetapi, efektivitas pendekatan desain behaviorisme untuk tugas-tugas berfikir tingkat tinggi masih belum terbukti.

2. Kognitivisme

Penganut aliran kognitivisme menganggap bahwa belajar merupakan proses internal yang melibatkan memori, motivasi, refleksi, berfikir, dan meta kognisi. Dalam pandangan aliran tersebut, pikiran manusia memanipulasi simbol-simbol seperti komputer memanipulasi data. Karena itu, pembelajar dianggap sebagai prosesor informasi. Psikologi kognitif meliputi proses belajar dari pemrosesan informasi, dimana informasi diterima di bermacam-macam indera, ditransfer ke memori jangka pendek dan jangka panjang. Informasi menjalani aliran transformasi dalam pikiran manusia sampai informasi tersebut tersimpan secara permanen di memori jangka panjang dalam bentuk paket-paket pengetahuan. Aliran kognitivisme mengakui pentingnya perbedaan individu dan bermacam-macam strategi belajar untuk mengakomodasi perpedaan tersebut. Gaya belajar yang berbeda-beda (Gardner, 1983; Kolb, 1984) mengacu ke bagaimana siswa menerima. berinteraksi, dan merespons bahan ajar.
Perancang instruksional harus memikirkan aspek-aspek berikut untuk merealisasi materi E-Learning.

- Strategi pengajaran sebaiknya meningkatkan proses belajar dengan mendayagunakan semua indera, memfokuskan perhatian siswa melalui penekanan pada informasi penting, dan menyesuaian dengan level kognitif siswa.
- Perancang instruksional sebaiknya mengaitkan informasi baru dengan informasi lama yang telah ada di memori jangka panjang. Hal ini dapat dilakukan dengan cara memberikan pertanyaan awal untuk mengaktifkan struktur pengetahuan yang diperlukan untuk materi ajar baru.
- Strategi menerapkan, menganalisis, mensintesis, dan mengevaluasi sebaiknya digunakan untuk menstimulasi belajar level tinggi.
- Bahan ajar sebaiknya memasukkan aktivitas untuk gaya belajar yang berbeda-beda.
- Siswa perlu dimotivasi untuk belajar melalui strategi belajar yang menstimulasi motivasi intrinsik (berasal dari diri siswa) dan motivasi ekstrinsik (berasal dari guru).
- Strategi pengajaran sebaiknya mendorong siswa menggunakan ketrampilan meta kognitifnya dengan cara merefleksi apa yang mereka pelajari, berkolaborasi dengan siswa lain maupun memeriksa kemajuan belajar mereka sendiri.
- Akhirnya, strategi pengajaran sebaiknya menghubungkan materi ajar dengan situasi riil di kehidupan mereka, sehingga siswa dapat mengaitkan pengalaman mereka sendiri.

Secara keseluruhan, perancang instruksional harus memikirkan mulai dari perbedaan aspek-aspek gaya belajar sampai motivasi, kolaborasi maupun meta kognitif. Pendekatan berfokus pada kognitif sesuai untuk mencapai tujuan belajar tingkat tinggi. Kelemahannya adalah jika siswa tidak mempunyai pengetahuan prasyarat.

3. Konstruktivisme

Penganut aliran konstruktivisme menganggap bahwa siswa membangun pengetahuannya dari pengalaman belajarnya sendiri. Belajar dapat dilihat sebagai suatu proses yang aktif, dan pengetahuan tidak dapat diterima dari luar mapun dari orang lain. Siswa sebaiknya diberi kesempatan untuk membangun pengetahuan bukan diberi pengetahuan melalui pengajaran. Perancang instruksional harus memikirkan aspek-aspek berikut untuk merealisasi materi E-Learning.

- Belajar sebaiknya merupakan proses yang aktif. Siswa diberi kesempatan melakukan aktivitas seperti meminta siswa menerapkan informasi pada situati riil, memfasilitasi penafsiran personal terhadap materi ajar, mendiskusikan topik-topik dalam kelompok.
- Untuk mendorong siswa membangun pengetahuan mereka sendiri, guru harus memberikan pengajaran online yang interaktif. Siswa harus mempunyai inisiatif untuk belajar dan berinteraksi dengan siswa lain.
- Sebaiknya digunakan strategi pembelajaran kolaboratif. Bekerja dengan siswa lain memberikan siswa pengalaman riil dan memperbaiki ketrampilan meta kognitif mereka. Ketika menetapkan siswa-siswa dalam suatu kelompok kerja, keanggotaan sebaiknya didasarkan pada level kemampuan, sehingga setiap anggota dapat mengambil manfaat dari anggota lain.
- Siswa sebaiknya diberi waktu untuk merefleksikan materi ajar. Pertanyaan pada materi ajar dapat digunakan untuk meningkatkan refleksi.
- Belajar sebaiknya dibuat bermakna dan ilustratif dengan cara memberikan contoh-contoh dan studi kasus. Disamping itu, aktivitas sebaiknya mendorong siswa menerapkan materi ajar.
- Ketika belajar memfokuskan pada pengembangan pengetahuan, ketrampilan, dan sikap yang baru, E-Learning menghadapi masalah yaitu tujuan belajar psikomotorik, afektif, dan berfikir tingkat tinggi sulit dicapai dalam fase belajar virtual. Maka disarakan memberikan cara lain seperti aktivitas sosial maupun interaksi dengan siswa lain, belajar berbasis konteks, penilain kinerja untuk mengatasi masalah tersebut.

[+/-] Baca Selengkapnya...

Sunday, March 1, 2009

AKHIRNYA DATANG JUGA...

Sekian lama aku menunggu untuk kedatanganmu...
Datanglah... Kedatanganmu kutunggu
Tlah lama... Kedatanganmu kutungu
(kayak lagunya rhoma aja ya he..he..)

Tapi bukan lagunya rhoma itu lho yang kemarin kita nyanyikan di balai kota koesuma wicitra. lagunya rhoma itu hanya mewakili perasaanku selama ini waktu dalam masa penantian.

Tapi kini semua perasaan itu akhirnya terhapuskan sudah.Pada hari sabtu tanggal 28 Februari 2009, Diawali dengan menyanyikan lagu Indonesia Raya dan Padamu Negeri secara bersama-sama (klo diminta nyanyi sendirian pasti aq ga bisa coz udah banyak yg lupa, maklum udah ga pernah ikut upacara sejak tahun 2001 :D ) kemudian dilanjutkan dengan ceramah2 dari Sekda, BKD, Taspen dll.

Akhirnya tiba saat yang ditunggu-tunggu yaitu pembagian SK. penyerahan Sk dilakukan dengan cara memanggil satu persatu, berhubung aq kebagian no urut ke 210 ya... mau ga mau harus sedikit bersabar. Sambil menunggu aq aktifkan Search Engine ku lalu kumasukkan kata kata kunciya di retinaku MACAN (Manusia Cantik) ;). lalu aq fokuskan pencarianku ke sebelah kiri karena memang banyak MACAN disana. Yach...ibaratnya sambil menyelem minum air, sapa tahu sambil nunggu dapat MACAN PNS yg masih single kan lumayan he..4x :D
................
Tiba-tiba terdengar nama yang sudah tidak asing lagi ditelingaku dipanggil lewat microphone. yach itu namaku.... ;) Langsung Aq rapikan dasiku lalu aq berdiri dan berjalan dengan langkah tegap menuju meja tempat pengambilan dan penandatanganan SK. lalu aq kembali ke tempat dudukku sambil membawa map berwarna pink. perlahan aq buka map pink itu dan ternyata isinya selembar SK, jadwal orientasi, surat undangan dan yang paling penting keterangan gaji serta tunjangan2 lain yg jumlahnya hemm...lumayan dah pokoknya :). Tanpa kusadari ternyata MACAN yg sedari tadi duduk dideretan sebelah kiriku memperhatikan aku membuka isi2 map dan mengintip keterangan gajiku lalu nyeletuk dgn pelan "Wah enak ya klo S1 langsung dapet gaji segitu".

singkat cerita................
Setelah acara selesai akhirnya aq pulang dengan perasaan tentram dan nyaman apalagi ada MACAN yang duduk di boncengan motorku he..he.. :L


[+/-] Baca Selengkapnya...

** Remodif Template by choymaster.blogspot.com **